Glossar

ELMO Card

Ihr kennt das sicher: Ihr sitzt in einem Meeting, das laufende Thema ist l√§ngst vollst√§ndig und umf√§nglich besprochen. Unh√∂flich m√∂chte allerdings niemand sein und daher geht die Diskussion weiter und weiter. Genau hier ist es soweit: Bringe die ELMO Karte ins Spiel! Jeder Teilnehmer des Meetings, erh√§lt eine Elmo Karte…

Magic Estimation

Die Verwendung von Magic Estimation im agilen Umfeld erlaubt es uns, viele User Stories oder andere Product Backlog Items in relativ kurzer Zeit zu sch√§tzen. Wie beim Planning Poker, geht es bei dieser Sch√§tzung geht es darum, die Komplexit√§t der betrachteten User Stories durch das Entwicklungsteam zu bewerten. Dieser Vorgang…

Planning Poker

Planning Poker ist eine agile Sch√§tztechnik, die auf Konsens beruht. Der zu entwickelnde Konsens kommt dann aus dem Entwicklungsteam, das die Umsetzung sp√§ter durchf√ľhren wird. Um eine Planning Poker Sitzung zu beginnen, liest der Product Owner oder Kunde eine User Story dem Entwicklungsteam vor oder beschreibt eine Funktion. Jeder Sch√§tzer,…

Moving Motivators

Moving Motivators ist ein Moderationsformat, das mit Hilfe eines Kartensets als Metaphern Menschen anregt, √ľber ihre Motivation dar√ľber, wie sie durch organisatorische Ver√§nderungen beeinflusst wird, reflektieren. Es basiert auf dem Modell der zehn intrinsischen W√ľnsche, die uns am meisten motivieren. Die Methode ist eine Technik des Management 3.0. Die Moderations√ľbung…

User Story

User Stories sind Backlog Items, die Beschreibungen von Anforderungen an ein Produkt oder einen Service enthalten. Als solche sind sie Bestandteil des Product Backlogs und werden vom Product Owner verantwortet. Die User Story unterscheidet sich dabei von der klassischen Anforderungsdefinition insofern, dass die User Story ausschlie√ülich die Erwartungen des Nutzers…

Time-Box

Die Time-Box ist ein wesentliches Konzept in Scrum. Es ist unsere Art, konzentriert zu bleiben und die Dinge in einer sich st√§ndig ver√§ndernden Umgebung zu erledigen. Eine Time-Box ist eine festgelegte Zeitspanne, in der wir das Ziel einfrieren und mit voller Konzentration auf bestimmte Aufgaben oder Ziele arbeiten. Time-Box-Ereignisse wiederholen…

Sprint Review

Die Dauer dieses Treffens betr√§gt normalerweise vier Stunden f√ľr einen einmonatigen Sprint. Wenn die Sprints k√ľrzer sind, wird diese Sitzung proportional k√ľrzer sein. Am Ende des Sprints versammeln sich das Scrum-Team und andere Stakeholder und halten eine vierst√ľndige Sitzung ab, um die „Done“-Items (das Inkrement) aus dem aktuellen Sprint vorzustellen…

Sprint Retrospektive

Dieses Treffen dauert normalerweise drei Stunden f√ľr einen einmonatigen Sprint. Ist der Sprint k√ľrzer als ein Monat, wird diese Sitzung proportional k√ľrzer sein. Nach dem Sprint-Review und kurz vor dem Ende des Sprints wird eine weitere Sitzung abgehalten, die auf die Prozessverbesserung (Lernerfahrungen) abzielt und als Sprint-Retrospektive bezeichnet wird. Es…

Sprint Planung

Das Entwicklungsteam wartet nicht, bis das Product Backlog zu 100% geplant ist (alle Anforderungen sind gesammelt und gekl√§rt), um mit der Entwicklung des Projekts zu beginnen. Sobald das Product Backlog reif genug ist (die erforderliche Anzahl von Stories hat), das die Informationen f√ľr den Sprint liefert, k√∂nnen der Product Owner…

Sprint Backlog

Das Sprint Backlog wird w√§hrend der Sprintplanung erstellt, die die erste Veranstaltung in einem Sprint ist. W√§hrend der Sprint-Planning-Veranstaltung arbeitet das Scrum-Team gemeinsam an der Erstellung des Sprint Backlog, das aus folgenden Teilen besteht: Eine Anzahl von Items, die aus dem Product Backlog ausgew√§hlt werden, basierend auf ihrer gesch√§tzten Arbeit…